Bestämma vinkeln mellan två vektorer
För att beräkna vinkeln mellan två vektorer används punktproduktformeln.Steg för att beräkna vektorvinkeln
- Hämta komponenterna i de två vektorerna. Låt vektor A representeras som ⟨Ax, Ay⟩ och vektor B representeras som ⟨Bx, By⟩. För 3D-vektorer sträcker sig detta till ⟨Ax, Ay, Az⟩ och ⟨Bx, By, Bz⟩.
- Beräkna prickprodukten av de två vektorerna.
- För 2D-vektorer: A ⋅ B = (Ax Bx) + (Ay By)
- För 3D-vektorer: A ⋅ B = (Ax Bx) + (Ay By) + (Az Bz)
- Beräkna storleken (eller normen) för varje vektor.
- Storlek på A: ||A|| = √(Ax2 + Ay2) [eller √(Ax2 + Ay2 + Az22) för 2)
- Storlek på B: ||B|| = √(Bx2 + By2) [eller √(Bx2 + By2 + Bz22) för 2)
- Använd prickproduktformeln för att hitta cosinus för vinkeln (θ) mellan vektorerna:
cos(θ) = (A ⋅ B) / (||A|| ||B||)
- Beräkna vinkeln θ genom att ta den inversa cosinus (arccosinus) av resultatet:
θ = arccos((A ⋅ B) / (||A|| ||B||))
Jämförelse av metoder för beräkning av vektorvinkel
| Aspekt | Prickproduktmetod | Geometrisk tolkning | Beräkningskomplexitet |
|---|---|---|---|
| Primär drift | Skalär multiplikation och summering | Visualisera vektorrelationer | Låg (grundläggande aritmetik) |
| Utdata | Cosinus för vinkeln, sedan själva vinkeln | Konceptuell förståelse av anpassning | Låg (beror på arccosine-funktionen) |
| Tillämpning | Direkt beräkning för alla dimensioner | Intuitivt för 2D och 3D | Hög (generaliserbar) |
Copyright ©sowpeen.pages.dev 2026